بررسی و ارزیابی وضعیت به‌کارگیری اسباب‌بازی در کتابخانه‌های عمومی کشور

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

-

چکیده
هدف: هدف پژوهش حاضر تعیین وضعیت موجود استفاده از اسباب‌­بازی در کتابخانه­‌های عمومی کشور و عوامل مرتبط با آن است.
روش: این پژوهش از نوع کاربردی است که با روش پیمایشی انجام شد. جامعۀ آماری پژوهش شامل کلیۀ کتابداران کتابخانههای عمومی کشور بودند که تعداد 899 نفر از آن‌ها در پژوهش مشارکت کردند. برای گردآوری داده‌ها، از پرسش‌نامۀ محقق‌­ساخته استفاده شد که روایی و پایایی آن مورد تأیید قرار گرفت. تحلیل داده‌­ها با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی و نرم‌­افزار اس‌پی‌اس‌اس صورت گرفت.
یافته‌­ها: یافته‌­ها نشان داد میزان استفاده از اسباب‌­بازی‌­ها در کتابخانه‌­های عمومی کشور بالاتر از حد متوسط است. از نظرِ استفاده از نوع اسباب‌­بازی، تمایل به استفاده از اسباب­‌بازی­‌های گروهی بیشتر از اسباب‌­بازی­‌های فردی است که در این میان، دو دسته اسباب‌­بازی­‌های فکری و آموزشی بیشترین استقبال را از سوی مراجعان داشتند. بررسی میزان رضایت کاربران از بخش اسباب­‌بازی نشان داد اگرچه رضایت کلی از این بخش بالاتر از حد متوسط بود اما تنوع و کیفیت پایین اسباب­‌بازی‌­ها از عوامل نارضایتی از بخش اسباب‌­بازی هستند. همچنین، یافته‌­های پژوهش نشان داد از دیدگاه کتابداران، استفاده از اسباب‌­بازی در کتابخانه­‌های عمومی اثربخشی بالایی داشته و باعث ثبت تجربۀ مثبت از کتابخانه در ذهن مراجعان، تقویت روحیۀ جمع‌­گرایی در کودکان و افزایش مراجعه به کتابخانه شده است. در نهایت، یافته‌­ها حاکی از آن بود کتابداران دانش و توانمندی­‌های اندکی در زمینه اسباب­‌بازی­‌­ها و کار در بخش اسباب­‌بازی دارند.
اصالت/ارزش: پژوهش حاضر با بررسی وضعیت موجود استفاده از اسباب‌­بازی در کتابخانه­‌های عمومی کشور و شناسایی نقاط قوت و ضعف مرتبط با اسباب‌­بازی، بخش اسباب­‌بازی و کتابداران بخش اسباب­‌بازی، اطلاعات دقیقی را پیشِ روی مدیران و کارشناسان نهاد برای برنامه‌­ریزی دقیق­تر و رفع کاستی‌­های این حوزه قرار می­‌دهد. این پژوهش همچنین مبنایی برای انجام پژوهش­‌های بیشتر در این حوزه و بسط مبانی نظری آن فراهم می‌کند.

کلیدواژه‌ها


۱. منابع
۲. احمدوند، محمدعلی (۱۳۸۷). روان‌شناسی بازی. دانشگاه پیام نور.
۳. اسدیان، فاطمه؛ ستوده، هاجر؛ و پورحسن، بهاره (۱۳۸۹). کتابخانۀ اسباب‌بازی: نگاهی به تجارب جهانی و پیشنهادی برای راه‌اندازی کتابخانۀ ملی اسباب‌بازی ایران. تحقیقات اطلاع‌رسانی و کتابخانه‌های عمومی، ۱۶(۴)، ۵-۲۹.
۴. پدیداران مقدم، سیما (۱۳۹۱). بررسی تأثیر برنامه‌های خانه‌های اسباب‌بازی بر خلاقیت کودکان ۳-۷ سال تهران [پایان‌نامۀ کارشناسی‌ارشد]. دانشگاه علامه طباطبایی.
۵. جلالی، سارا (۱۳۹۰). مکانی برای اشتغال کودکان! نگاهی به تاریخچه و علل پیدایش خانه‌های اسباب‌بازی در ایران و جهان. رشد آموزش پیش‌دبستانی، ۲(۴)، ۲۸-۲۹.
۶. عسکری‌زاده، قاسم (۱۳۹۰). روان‌شناسی بازی. امیرکبیر.
۷. مطهری، محمدرضا (۱۳۹۵). راهنمای انتخاب اسباب بازی (با تأکید بر روان‌شناسی بازی). البرز.
۸. مهجور، سیامک رضا (۱۳۹۷). روان‌شناسی بازی. نشر بهمن.
۹. نادعلی زاده، فردوس (۱۳۹۸). نقش بازی‌‌های عروسکی در جذب کودکان به کتابخانه‌های عمومی روستایی: مطالعۀ موردی طرح «عروسک دانا». تحقیقات اطلاع‌رسانی و کتابخانه‌های عمومی، ۲۵(۱)، ۹۵-۱۱۵.
10. Blakemore, J. E. O., & Centers, R. E. (2005). Characteristics of boys’ and girls’ toys. Sex roles, 53(9), 619-633.
11. Jackson, S. C., Robey, L., Watjus, M., & Chadwick, E. (1991). Play for all Children: The Toy Library Solution. Childhood Education, 68(1), 27–31.
12. Kapellaka, U. (1992). Toy libraries: Learning through play with toys. International Journal of Early Childhood, 24(2), 53–56.
13. Lindsey, J. M., Lindsey, k, Llanos, M. D., & Eneh, A. (2018). Video games: Attracting the Nex-Gen Patron. IFLA WLIC 2018, Kuala Lumpur, 1-8.
14. Makens, K. (2007). Gaming in libraries 2.0. Young Adult Library Services, 5(4), 27- 44.
15. McPeek, D. (2014). The State of the Game: ALA Games and Gaming Round Table. Games in Libraries: Essays on Using Play to Connect and Instruct, 43.
16. Nicholson, S. (2007). The Role of Gaming in Libraries: Taking the Pulse. http://boardgameswithscott.com/pulse2007.pdf
17. Nicholson, S. (2010). Everyone plays at the library: Creating great gaming experiences for all ages. Information Today.
18. Nicholson, S. (2013). Playing in the Past: A history of games, toys, and puzzles in North American Libraries. The Library Quarterly, 83(4), 341-361.
19. Ozanne, L. K., & Ozanne, J. L. (2011). A child’s right to play: The social construction of civic virtues in toy libraries. Journal of Public Policy & Marketing, 30(2), 264-278.
20. Powell, A. (2013). Get in the game: Encouraging play and game creation to develop new literacies in the library. Library Trends, 61(4), 836-848.
21. Ratliff, J. A. (Ed.). (2015). Integrating video game research and practice in library and information science. IGI Global.
22. Rettig, M. A. (1998). Guidelines for beginning and maintaining a toy lending library. Early Childhood Education Journal, 25(4), 229-232.
23. Slobuski, T., Robson, D., & Bentley, P. J. (2017). Arranging the pieces: A survey of library practices related to a tabletop game collection. Evidence Based Library and Information Practice, 12(1), 2-17. https://doi.org/10.18438/B84C96
24. Werner, K. (2013). Bringing them in: Developing a gaming program for the library. Library Trends, 61(4), 790-801.